hudson接口_hub接口 _hub接口

       现在,请允许我为大家分享一些关于hudson接口的相关信息,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于hudson接口的讨论,我们开始吧。

1.I3处理器系列哪个型号最好

2.游戏是如何发展的

3.SDS是什么意思

4.FC游戏每过一关都有小游戏其中有关是猜拳的

5.帮忙了,cpu a8 5500的配置,想自己组装电脑。

hudson接口_hub接口

I3处理器系列哪个型号最好

       你的 主板A55芯片是支持AMD的FM2接口的,不能支持英特尔的i3 CPU。

       要换可以换:i3 4150 + B85芯片的主板,品牌板型自选。

       不过i3 是双核四线程的,性能其实和740相差不大,只是发热量低些,不建议你这样更换,浪费钱。

       最好是多存点钱换i5 4590 +B85主板,或者至强E3 1230 V3,英特尔4核i5处理器或者至强4核8线程处理器,这样性能会提升比较大的。

游戏是如何发展的

       大家可能对如下情景比较熟悉:

       如果开发过SSH的web项目,启动服务器可能会比较慢,有的项目甚至需要1分多钟,甚至更多,这个启动时间的等待一般就浪费了;

       在开发项目时,有些功能比较复杂,当时觉得思路特清晰,但是过了一段时间后,自己也忘了,完善功能时频繁出现bug,降低开发速度;

       在维护项目时,不知道自己修改的对还是不对,是否存在隐患;维护速度降下来了;

       如果开发一个很多人都使用的接口,典型的如用户系统,要保证比如升级时向下兼容;

       在团队间协作时,有时候只定义好接口,对方还没有给实现,如何进行同步开发?

       如上问题,估计只要是个开发人员,都可能遇到过;如果此时有了单元/集成测试,那我们能很好的解决这些问题。(注:加下来如果没有特殊情况,不刻意强调 单元测试/集成测试,即提到测试是指的是单元/集成测试)

       我从以下几个方面介绍测试:

       1、为什么需要测试?

       2、如何进行测试?

       3、测试有哪些好处?

       4、一切都需要测试吗?

       1、为什么需要测试?

       测试的目的是什么?我的理解是:

       缩短发现问题到解决问题的速度;

       给程序一个修改后能验证是否正确的保证;(回归测试)

       如果是开源软件,我们可以通过单元测试了解其是怎么使用的;比如我之前通过cglib的单元测试学习过cglib的使用;

       所以如果你遇到如上问题,就需要写测试。写测试可能是为了自己(1、2);也可能是为了帮助别人(3)。

       2、如何进行测试?

       很多朋友不知道如何进行测试,其实测试很简单,别把它想复杂了,按照自己的想法测试每个功能点是否正确即可。

       2.1、测试流程

       单元测试流程

       集成测试流程

       集成测试流程?

       可以看出,单元测试与集成测试唯一不同点是一个调用依赖系统而一个不调用;因为单元测试是最小粒度的测试,如在Java中是测试一个类,不会测试依赖系统;而集成测试是会测试依赖系统的。

       测试的步骤:

       准备环境

       调用被测系统

       验证

       清理环境

       环境:也叫做夹具(fixture)或者固件,表示调用被测系统时需要准备/清理的数据等等;

       被测系统:在Java中就是要测试的类,如UserService;

       依赖系统:测试被测系统时,其依赖的部分,如UserDao;

       测试用例:包含测试方法的类,里边有很多测试方法来测试被测系统。

       接下来仔细看看各部分都做了哪些工作。

       2.2、环境

       环境,也叫做夹具(fixture),表示调用被测系统时需要准备/清理的数据等等;保证测试时环境是干净的,如不被之前的数据库数据影响;保证每次测试都是在干净/新鲜的环境中执行的。所谓干净的环境表示如当前测试不被之前测试插入/删除/修改的数据造成影响。在junit中可以使用:

       @Before(setUp) 安装夹具或准备环境:在测试用例的每个测试方法之前执行;比如创建新鲜的被测系统,单元测试时安装Mock的依赖系统;

       @After(tearDown)卸载夹具或清理环境:在测试用例的每个测试方法之后执行;比如数据库测试时回滚事务,删除数据;关闭文件;

       @BeforeClass:在整个测试用例之前执行;

       @AfterClass:在整个测试用例之后执行;

       使用如上方法,而不是直接在测试方法中安装/卸载;是因为不管有没有异常,@After/@AfterClass都会执行,这样防止出现异常可能造成环境是不新鲜的问题。

       如果大家使用spring test来测试数据库相关的系统,可以考虑使用@TransactionConfiguration来支持默认事务回滚,这样不会对现有系统造成影响。具体可参考《第十三章 测试 之 13.1 概述 13.2 单元测试 ——跟我学spring3》和《第十三章 测试 之 13.3 集成测试 ——跟我学spring3》

       测试时一定要保证环境是干净/新鲜的,才能保证每次测试的结果是一样的。

       2.3、被测系统与依赖系统

       被测系统:在Java中就是被测试的Java类。

       依赖系统:就是被测试Java类依赖的其他类。

       如果是单元测试,一般情况下,会对依赖系统进行模拟(Mock),即给它一个假的实现;典型的如测试服务层时注入一个Mock的DAO层,这样的好处:

       加快测试速度;因为不会调用真实的被测系统,所以速度特别快;

       测试还没有完成的功能;尤其在多团队协作时,可以只在定义好接口的情况下开发系统;

       如果是集成测试时,直接注入真实的依赖系统即可,好处:

       完成联调;

       发现自己的问题;

       还可能发现自己使用上问题及使用的API的问题;

       单元测试虽然好,但是是隔离测试,即不会调用被测系统来完成测试,因为不是真实的联调,所以很可能会潜在有一些问题,因此还是需要集成测试。(所以不是很刻意分单元或集成测试,且有些系统可能只有集成测试)

       但是集成测试速度是比较慢的,一般提交给CI执行,不影响当前开发进度。

       2.4、验证

       验证的目的:是保证实际结果和我们预期的结果是否一致,说白了就是是否是我们想的那样。

       一般使用断言来验证,如:

       Assert.assertEquals(expectedResult, actualResult); //验证预期结果和实际结果是否相等

       验证主要有两种:

       结果验证

       行为验证

       结果验证:即验证被测系统返回的结果是否正确,如:

       Java代码?

       @Test?

       public?void?testCount()?{?

       String?ql?=?"select?count(o)?from?User?o";?

       long?expectedCount?=?repositoryHelper.count(ql)?+?1;?

       User?user?=?createUser();?

       repositoryHelper.getEntityManager().persist(user);?

       long?acutalCount?=?repositoryHelper.count(ql);?

       Assert.assertEquals(expectedCount,?acutalCount);?

       }?

       验证返回的数据总数 = 插入之前的总数 + 1; 即结果验证。此处我们使用了一种叫做相对(delta)测试;即不关心数据库里到底多少条,只关心实际的和预期的差。

       行为验证:即验证被测系统是否调用了依赖系统的某个API ,这个只有当我们使用Mock时测试时比较简单,如当用户注册时:

       1、加积分

       2、发系统消息

       3、……

       此时我们并不能通过结果验证是否调用了这些方法;那么我们可以使用Mock技术来完成验证是否调用了这些API,比如使用jmock测试框架就支持行为验证。集成测试是很难进行行为验证的,如果测试需要预留间谍接口。

       3、测试有哪些好处?

       我们写代码的目的是正确的完成某个功能,如何保证正确呢?测试!所以在不使用如单元测试技术时,我们也是需要测试,但是这个测试是我们人工验证的。缺点很明显:

       不是自动的,每次需要对比预期结果与实际结果,尤其数据量/逻辑复杂时更痛苦;

       不是回归的,上次测试完成后,下次还得重复自己一遍;

       为了解决这个问题,我们使用如单元测试技术来解决这个问题:

       测试自动化;即验证预期结果与实际结果交给计算机吧;

       测试回归性,可以重复执行测试,验证修改后逻辑是否还是正确的;

       即测试的好处,从如上已经提炼出来了:

       缩短发现问题到解决问题的时间;

       重复使用测试,保证修改后的代码还是正确的;

       如果做开源项目,可以提供给使用人员参考如何使用;

       因为单元测试都非常快,所以提升了开发速度;

       4、一切都需要测试吗?

       肯定不是,一切都是相对的;哪些不需要测试呢:

       你非常熟悉的功能;

       一些简单的CRUD;

       你认为不需要测试的;比如你很有把握的东西,就没有必要浪费时间测试了;

哪些需要测试呢:

       复杂的业务逻辑/系统核心功能,最典型的如订单系统:一定要有足够的单元测试保证,这是一个电商系统的核心;还有如用户系统、积分系统等等;

       框架级别/工具级别/通用级别的代码需要测试,即提供给第三方使用的代码,因为这些代码可能被很多系统依赖,应该保证其正确性;而且还要保证以后版本升级的向下兼容;

       你认为需要测试的,比如你没有把握的东西,还是写点测试来缩短如开发web项目的重启系统的时间吧;

       测试不是不耗时间的,没意义的测试就是浪费时间,最典型是一些书上的对一个增删改查进行测试,实际项目没有任何意义。所以你应该只对自己很难驾驭的觉得有必要的代码进行测试。不要成为一个测试狂,什么都测试。?

       一些测试可以参考我的《es——JavaEE快速开发脚手架》中的代码。通过测试我得到了许多好处。?

       到此我们介绍完成了测试,但是如果我们使用了如集成测试时,测试执行起来可能比较慢,跑一遍测试可能需要5分钟,那怎么办呢?

       每天下班前跑一遍集成测试,然后修复,下班走人;

       CI:持续集成,交给持续集成服务器,自动地测试完成后把测试报告以邮件的形式发到开发人员邮箱;

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       接下来介绍一下CI吧。

       1、为什么需要CI

       2、CI如何工作的

       3、travis-ci介绍

       1、为什么需要CI

       正如前边说的,我们单独测试可能会遇到如下问题:

       如果写了一个测试,就要把所有测试跑一遍看看整个系统是否是正确的,那么每次等待时间是非常漫长的;

       如果团队中的其他成员改了功能并提交了,如何快速得到该次提交对当前系统代码是正确还是失败的反馈;

       那怎么办呢?自动化地持续集成(CI)!CI的核心就是干这件事情的。自动化持续地集成测试。

       使用CI后,如果使用Maven,可以新建多个profile:

       本地测试时忽略一些比较慢的测试;

       CI服务器上执行所有测试;

       2、CI如何工作的

       一个典型的持续集成流程:

       定期检测版本服务器上是否有代码更新;

       如果发现代码更新,从版本服务器下载最新的代码;

       自动构建并自动化的测试;

       不管错误/失败,生成报告给开发人员;

       有些CI服务器还能产生可执行的软件,自动化地部署到测试机器,交给测试人员测试。

       如图所示:

       持续集成服务器其实就是一个定时器,自动帮你下载最新代码、编译、测试、集成及产生报告发给开发人员。

       常见的CI服务器有:

       Apache Continuum

       Hudson

       CruiseControl

       Jenkins?CI

       TeamCity?

       Travis CI

       我09年时使用过TeamCity社区版,足够满足常见需求;目前我使用github托管项目,使用Travis CI进行分布式的持续集成,免费,目前看来还是不错的。

       3、travis-ci介绍

       我现在开发的ES-JavaEE项目开发脚手架就是使用travis ci进行持续集成;具体参考《Getting started》进行与Github集成,其支持的语言:

       C

       C++

       Clojure

       Erlang

       Go

       Groovy

       Haskell

       Java

       JavaScript (with Node.js)

       Objective-C

       Perl

       PHP

       Python

       Ruby

       Scala

       支持的数据库:

       MySQL

       PostgreSQL

       MongoDB

       CouchDB

       Redis

       Riak

       RabbitMQ

       Memcached

       Cassandra

       Neo4J

       ElasticSearch

       Kestrel

       SQLite3

       更多请参考其官网的介绍。

       如果是Java开发人员,支持的JDK包括:OpenJDK 和 OracleJDK。 如果使用的是OpenJDK,Maven中使用ascii2native插件时,需要如下配置:?

       Java代码?

       <plugin>?

       <groupId>org.codehaus.mojo</groupId>?

       <artifactId>native2ascii-maven-plugin</artifactId>?

       <version>1.0-alpha-1</version>?

       <executions>?

       <execution>?

       <phase>generate-resources</phase>?

       <goals>?

       <goal>native2ascii</goal>?

       </goals>?

       <configuration>?

       <encoding>UTF-8</encoding>?

       <src>src/main/messages</src>?

       <dest>target/${project.artifactId}/WEB-INF/classes</dest>?

       <includes>messages.properties</includes>?

       </configuration>?

       </execution>?

       </executions>?

       <!--?native2ascii?使用的tools.jar?-->?

       <dependencies>?

       <dependency>?

       <groupId>com.sun</groupId>?

       <artifactId>tools</artifactId>?

       <version>1.7.0</version>?

       <scope>system</scope>?

       <systemPath>${java.home}/../lib/tools.jar</systemPath>?

       </dependency>?

       </dependencies>?

       </plugin>?

       如果使用mysql,端口只能是3306。

       如果想开端口测试,这是不允许的。

       如下是我项目中的一个配置.travis.yml,放到项目的根下即可:

       -----------------------------------

       language: java ? 语言

       env: ? 环境

       - DB=mysql ?使用mysql

       jdk:

       - openjdk jdk使用openjdk

       mysql:?

       database: es 数据库名为es

       username: root 用户名为root

       password : 密码为空

       encoding: utf8 ?编码为utf8

       install: 安装时执行的脚本

       - mvn install -Dmaven.test.skip=true mvn安装并跳过测试

       before_script: script之前执行的测试

       - cd web ?

       - mvn db:create ?创建数据库的mvn命令(此处使用了?maven-db-plugin 插件)

       - mvn db:schema ?创建脚本的mvn命令

       - mvn db:data 安装数据的mvn命令

       - cd ..

       script: ?测试时执行的脚步

       - cd common?

       - mvn test ?测试common子模块

       - cd ..

       - cd web

       - mvn test -Pit ? 测试web子模块,并指定使用it profile测试(即集成测试的配置,具体参考pom.xml中的profile/it)

       notifications: ?触发

       email: ?测试完成后测试报告发到哪

       - zhangkaitao0503@gmail.com ?

       -----------------------------------

       持续集成不能修复代码的错误,而是和单元测试一样,缩短发现问题带解决问题的时间,这样可以提高开发效率,降低项目风险,提高项目的稳定性。而且尤其是团队协作时,可以发现其他人的代码是否对自己的代码产生影响。?

       到此我们利用单元测试+CI可以加速开发人员的开发速度。利用好单元测试和CI,不要纯粹为了单元测试和CI而去做这些事情。

       本文没有介绍TDD,TDD并不会那么美好,我认为我们可以借鉴TDD的一些思想,但决不能迷信TDD,有时候,尤其如开发企业应用,先写功能再写测试可能效率更高,而且大部分时候是不需要TDD的。而且我也没能在实际项目中获取太多TDD的好处,但是我获得了测试的好处。

       本文也没有介绍测试覆盖率,我认为不要一味的追求覆盖率,有时候有的覆盖率没有任何意义。所以不要让为了覆盖率而覆盖率拖慢了项目开发进度。

       正如stackoverflow上的一篇帖子《How deep are your unit tests?》上Kent Beck的回答:

       写道

       老板为我的代码付报酬,而不是测试,所以,我对此的价值观是——测试越少越好,少到你对你的代码质量达到了某种自信。

       可以前往coolshell的“单元测试要做多细?”去得到一些经验。

SDS是什么意思

       电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams**正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上**,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个**导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

FC游戏每过一关都有小游戏其中有关是猜拳的

       1、大多指十二烷基硫酸钠。

       2、指抑郁自评量表。

       3、指猝死综合病症。

       4、指SDS系统设计规范。

       5、指学校疾病监测预警网络管理系统。

       6、指特别职务队。

       7、指音频软件保存格式。

       8、指结构化查询语言数据服务。

       9、指Students for a Democratic Society。

扩展资料:

       十二烷基硫酸钠操作注意事项:

       密闭操作,加强通风。操作人员必须经过专门培训,严格遵守操作规程。建议操作人员佩戴自吸过滤式防尘口罩,戴化学安全防护眼镜,穿防毒物渗透工作服,戴橡胶手套。远离火种、热源,工作场所严禁吸烟。使用防爆型的通风系统和设备。

       避免产生粉尘。避免与氧化剂接触。搬运时要轻装轻卸,防止包装及容器损坏。配备相应品种和数量的消防器材及泄漏应急处理设备。倒空的容器可能残留有害物。

       百度百科-SDS

帮忙了,cpu a8 5500的配置,想自己组装电脑。

       任天堂红白机--FC(Family Computer) 1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂 魂斗罗

       FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K ,LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。1986年,任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB

       CPUAMD A8-5500(盒)CPU系列 APU A8 CPU主频 3200 插槽类型 Socket FM2 核心代号 Trinity 核心数量 四核心 制作工艺 32纳米 集成显卡 是 主板映泰Hi-Fi A85W主芯片组 AMD A85X 集成芯片 声卡/网卡 芯片组描述 采用AMD A85X(Hudson D4)芯片组 CPU平台 AMD CPU类型 AMD A10/A8/A6/A4/E2/Phenom II CPU插槽 Socket FM2 内存类型 DDR3 内存插槽 4×DDR3 DIMM 最大内存容量 64GB PCI-E插槽 2×PCI-E X16显卡插槽2×PCI-E X1插槽 USB接口 8×USB2.0接口(4内置+4背板);4×USB3.0接口(2内置+2背板) SATA接口 8×SATA III接口 主板板型 ATX板型 电源插口 一个4针,一个24针电源接口 内存金士顿4GB DDR3 1333容量描述 单条(4GB) 内存类型 DDR3 内存主频 1333 传输标准 PC3-10600 针脚数 240pin 插槽类型 DIMM 硬盘希捷Barracuda 2TB 7200转 64MB SATA3(ST2000DM001)硬盘尺寸 3.5 硬盘容量 2000.000 缓存 64 转速 7200 接口类型 SATA3.0 显卡蓝宝石HD7770 1G GDDR5 白金版芯片厂商 AMD 显卡芯片 Radeon HD 7770 制造工艺 28纳米 核心代号 Cape Verde XT 核心频率 1000 显存频率 4480 显存类型 GDDR5 显存容量 1024 显存位宽 128bit 散热方式 散热风扇 I/O接口 双Mini DisplayPort接口/HDMI接口/DVI接口 机箱超频三纵横机箱样式 立式 适用主板 ATX板型,MATX板型,MITX板型 扩展插槽 8个 机箱颜色 黑色 机箱材质 SECC(电解镀锌钢板) 电源航嘉多核WD500电源版本 ATX 12V 2.31 额定功率 500 液晶显示器AOC e2352Pz产品类型 3D显示器,LED显示器 屏幕尺寸 23.000 屏幕比例 16:9(宽屏) 最佳分辨率 1920x1080 面板类型 不闪式3D(TN) 背光类型 LED背光 动态对比度 2000万:1 灰阶响应时间 5ms 可视角度 170/160 显示颜色 16.7M 视频接口 D-Sub(VGA),DVI-D 键鼠套装宜博眼镜蛇键鼠套装连接方式 有线 键盘接口 PS/2 键盘按键数 104键 按键技术 火山口架构 人体工学 支持 工作方式 光电 鼠标接口 USB 人体工学 对称设计 按键数 3个 音箱漫步者C2X音箱类型 电脑音箱 音箱系统 2.1声道 调节方式 旋钮,遥控 信噪比 85 音箱材质 木质 光驱华硕DRW-24D1ST光驱类型 DVD刻录机 接口类型 SATA 性能兼容主板映泰Hi-Fi A85WAMD A8-5500(盒)CPUCPU类型AMD A10/A8/A6/A4/E2/Phenom IIAPU A8CPU系列CPU插槽Socket FM2Socket FM2插槽类型主板映泰Hi-Fi A85W金士顿4GB DDR3 1333内存内存类型DDR3DDR3内存类型内存插槽4×DDR3 DIMMDIMM插槽类型最大内存容量64GB单条(4GB)容量描述内存描述支持双通道DDR3 2400(超频)/2133(超频)/1866/1600/1333/1066/800MHz内存1333MHz内存主频主板映泰Hi-Fi A85W希捷Barracuda 2TB 7200转 64MB SATA3(ST2000DM001)硬盘SATA接口8×SATA III接口SATA3.0接口类型主板映泰Hi-Fi A85W蓝宝石HD7770 1G GDDR5 白金版显卡PCI-E插槽2×PCI-E X16显卡插槽

       2×PCI-E X1插槽PCI Express 3.0 16X总线接口主板映泰Hi-Fi A85W超频三纵横机箱主板板型ATX板型ATX板型,MATX板型,MITX板型适用主板外设接口主板映泰Hi-Fi A85W漫步者C2X音箱音频芯片集成Realtek ALC892 8声道音效芯片2.1声道音箱系统主板映泰Hi-Fi A85WAOC e2352Pz液晶显示器外接端口1×DVI接口

       1×VGA接口D-Sub(VGA),DVI-D视频接口显卡蓝宝石HD7770 1G GDDR5 白金版AOC e2352Pz液晶显示器I/O接口双Mini DisplayPort接口/HDMI接口/DVI接口D-Sub(VGA),DVI-D视频接口合计金额:6157

       好了,今天关于“hudson接口”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“hudson接口”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。